行动与施法
速度影响行动节奏;技能还需要考虑施法时间、冷却和魔力,敌人会依据行为模式选择行动。
01 · FIRST ASCENT
先确定职业与主要伤害来源,再围绕它筛选技能、装备和遗物。构筑越专注,资源利用率越高。
剑士依靠攻击、流血、护盾与反击;法师围绕法术、元素联动、治疗和魔力展开。
技能受魔力、冷却、施法时间与目标类型共同影响。四个栏位要同时覆盖输出和生存。
普通战斗、精英、营火、商人和事件会争夺同一段路线,收益永远伴随机会成本。
优先选择能互相放大的词缀、遗物和天赋。单件高数值通常不如完整联动可靠。
02 · CORE SYSTEMS
角色属性、ATB 节奏和数据驱动的掉落系统共同决定每一局的路线与战斗结果。
速度影响行动节奏;技能还需要考虑施法时间、冷却和魔力,敌人会依据行为模式选择行动。
体质影响生命与防御,敏捷关联速度、暴击和闪避,智力决定魔力与法术表现。
装备基底、随机词缀、传奇特效、遗物和天赋会共同汇入角色最终属性与战斗结算。
无尽地图持续提供祝福、天赋和传奇锻造机会,让一套构筑在更长的局内继续生长。
03 · LIVE GAME DATA
支持按内容类别与职业筛选,也可以搜索名称、说明、属性键、特效和内部 ID。遗物会自动排除当前数据中已停用的条目。
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04 · UPDATE NOTES
资料快照来自 0.5.1 项目,网站视觉已转为纯排版与数据界面,不再加载游戏背景图或站点图标。
从运行时 JSON 汇入流派、技能、装备、词缀、遗物、天赋、传奇装备、敌人与随机事件。
新增职业筛选、关键词检索、结果数量提示和分批加载,大数据量下依旧方便浏览。
重做信息层级、卡片密度、响应式布局、键盘焦点与反馈弹窗,移动端更易操作。
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